Showing posts with label tugas kuliah. Show all posts
Showing posts with label tugas kuliah. Show all posts

Tuesday, June 18, 2013

BioInformatika

menurut wikipedia: Bioinformatika (bahasa Inggrisbioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknikkomputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematikastatistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen


Ancaman penyakit, baik menular dan tidak menular, terjadi secara masif. Sebut saja, infeksi virus menular seperti H5N1 dan HIV/AIDS, dan juga penyakit kanker, adalah ancaman kesehatan utama bagi kemanusiaan. 

Ilmu kedokteran sedang berusaha keras untuk menangani semua ancaman tersebut, dan bioinformatika menjadi salah satu instrumen mereka. Apakah yang dapat dilakukan bioinformatika?

Proyek Genom Manusia dan Riset Biomedis


Pada awalnya, proyek genom manusia diharapkan dapat banyak membantu dalam menghadapi berbagai masalah kesehatan. Namun, setelah proyek ini selesai, ternyata masih ada banyak hal yang harus dilakukan. Informasi genetik an sich ternyata tidaklah cukup untuk membantu riset biomedis. Diperlukan pengolahan data tingkat lanjut untuk itu. 

Pasca proyek genom manusia, maka riset berbasis proteomik, epigenetik, dan transkriptomik semakin dikembangkan untuk berpacu dengan berbagai ancaman kesehatan.

Proteomik adalah salah satu kajian yang berkembang bersamaan dengan berjalannya proyek genom manusia. Walaupun manusia hanya memiliki sekitar 30.000 gen, namun terdapat jutaan protein yang eksis pada sel manusia. Oleh karena itu, bioinformatika digunakan untuk melakukan optimasi dan penapisan terhadap protein, yang dapat menjadi target bagi agen terapetik atau propilaksis. 

Di sisi lain, walau pengembangannya sudah sejak lama, Epigenetik dan Transkriptomik dikaji secara ekstensif, di saat proyek genom dirampungkan. 

Epigenetik adalah kajian terhadap perubahan fenotipe, di mana perubahan genotipe tidak terjadi. Salah satu contoh adalah Histone marks. Sementara itu, Transkriptomik adalah kajian terhadap transkriptome atau RNA. Salah satu contoh kajian ini adalah non coding RNA. 

Baik proteomik, epigenetika, dan transkriptomik adalah kajian utama yang digunakan untuk riset biomedis yang semakin banyak tantangan, karena gaya hidup modern juga berpengaruh pada progresi penyakit.

Teknik-Teknik Bioinformatika


Bioinformatika dapat digunakan untuk membantu praktisi klinis dalam menghadapi masalah kesehatan secara langsung. Salah satunya, adalah dengan desain vaksin dan Obat dengan tools bioinformatika. Metode yang digunakan adalah molecular modeling, yang bermanfaat untuk mengamati interaksi protein-ligand secara in silico

Diharapkan, hasil penapisan lebih lanjut terhadap data interaksi, akan menghasilkan kandidat obat dan vaksin yang dapat diteliti lebih lanjut secara in vitro dan in vivo.

Di sisi lain, ada beberapa pendekatan, yang dikembangkan dalam rangka menyempurnakan ilmu bioinformatika itu sendiri. 

Proyek ‘Penyakit Peradaban’, untuk melawan ‘aging process’ atau proses penuaan sudah cukup lama berjalan. Dalam proyek ini, digunakan teknologi termutakhir, seperti deep sequencing dan Chip-Seq, dalam rangka menbongkar sandi dari gen-gen yang terlibat pada proses penuaan. 

Sementara itu, sebuah kajian baru, Metagenomic, telah lahir. Ia adalah teknik penapisan terhadap patogen jenis baru, dari sampel biologis tertentu. Metagenomic memungkinkan penapisan sampel dalam skala besar, misalnya yang berasal dari lingkungan, atau pasien di rumah sakit.

Apakah Bioinformatika adalah ‘Holy Grail’?


Memang, perkembangan Bioinformatika telah melahirkan banyak sub-kajian yang relevan, seperti Epigenetik, Transkriptomik, dan Metagenomik. Namun, Bioinformatika tidak dapat menyelesaikan permasalahan kesehatan secara instan. Ia seyogyanya menjadi instrumen pendukung bagi ilmu-ilmu kesehatan, seperti kedokteran, farmasi, dan keperawatan.

Bioinformatika bukanlah ‘Holy Grail’, yang memberikan jaminan hidup abadi. Namun ia adalah upaya manusia yang fana untuk life expectancy yang lebih baik.

Monday, May 27, 2013

Komputasi & Parallel Processing

Komputasi merupakan cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Kemudian teori komputasi adalah suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, komputasi dilakukan dengan cara menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. perhitungan komputasi modern yaitu seperti : Akurasi (bit, floating point), Kecepatan (dalam satuanHz), Problem volume besar (paralel), Modeling (NN dan GA), Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)


Paralel processing adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan,bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.


Hubungan antara Komputasi Modern dan Parallel Processing
Pemrosesan paralel juga disebut komputasi paralel. Dalam upaya lebih murah pengolahan komputasi paralel menyediakan alternatif pilihan yang layak. Waktu idle siklus prosesor di seluruh jaringan dapat digunakan secara efektif oleh perangkat lunak komputasi terdistribusi yang canggih. Pengolahan paralel istilah digunakan untuk mewakili kelas besar teknik yang digunakan untuk memberikan tugas pengolahan simultan data untuk tujuan meningkatkan kecepatan komputasi dari sistem komputer.
Kelebihan:
-- waktu eksekusi lebih cepat.
-- hroughput jadi lebih tinggi.
Kerugian:
-- perangkat keras lainnya yang dibutuhkan.
-- kebutuhan daya juga lebih.
-- Tidak baik untuk daya rendah dan perangkat mobile.


Perusahaan yang menggunakan parallel processing:

Pixar.

3D Rendering merupakan salah satu proses yang sangat penting dalam melakukan pengolahan gambar 3D. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk kumpulan point dan wireframe sederhana. Proses render melakukan “pembungkusan” tekstur pada objek yang bersesuaian sesuai cahaya yang datang pada objek tersebut. Namun proses render membutuhkan daya komputasi yang sangat besar karena banyaknya titik koordinat yang harus dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup rumit.

3D Rendering terdiri dari proses yang bertujuan untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.

Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer yang diterapkan kedalam metode Komputasi Parallel. Divide and Conquer merupakan salah satu strategi algoritma yang memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian untuk kemudian dikerjakan satu persatu. Dalam Komputasi Parallel tiap-tiap bagian dikerjakan oleh unit pemrosesannya masing-masing, sesuai dengan kesepakatan Divide pada awal komputasi. Komputasi Parallel terbukti jauh lebih efektif untuk melakukan rendering objek 3D dibanding hanya menggunakan sebuah unit komputasi.  suatu perusahaan animasi asal Jepang, membutuhkan waktu 165 tahun jika proses render yang dilakukan untuk membuat animasi berdurasi 100 menit hanya menggunakan sebuah unit komputasi. Sedangkan ketika perusahaan tersebut menggunakan metode Komputasi Parallel, proses tersebut hanya membutuhkan waktu 1 tahun saja.

Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih membutuhkan kemampuan komputasi yang besar adalah melakukan proses render terhadap objek 3D. Proses render objek 3D sendiri membutuhkan waktu yang cukup lama, terlebih jika objek yang diberikan cukup rumit.

Sebenarnya operasi render objek 3D hanya merupakan kumpulan dari beberapa operasi primitif, namun operasi primitif yang dilakukan pada proses render sangatlah banyak. Untuk itu digunakan metode Komputasi Parallel sehingga tiap-tiap operasi primitif yang dilakukan dapat dikerjakan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer agar tiap bagian dari operasi Divide pada perhitungan yang dilakukan dapat dikerjakan oleh masing-masing unit komputasi. Beberapa operasi primitif yang digunakan dalam 3D Rendering adalah operasi penghitungan jarak antara 2 titik,operasi perkalian bilangan bulat yang besar. Tentunya hampir kesemua operasi primitif tersebut dapat dipecahkan dengan menggunakan algoritma Divide and Conquer sehingga menjadikan proses 3D Rendering sangat cocok untuk diselesaikan dengan algoritma Divide and Conquer.

Selain itu, perfilman yang mengandalkan spesial efek merupakan salah satu industri yang paling banyak mengandalkan HPC Cluster. Rangkaian film The Lord of the Ring yang akan diputar pada pertengahan Desember ini merupakan salah satu film yang paling banyak mengandalkan digital content creation (DCC) dan menuntut kapasitas pemrosesan yang besar untuk rendering gambar- gambar beresolusi tinggi dalam berbagai format.
WETA Digital, sebuah perusahaan animasi dan spesial efek yang bermarkas di Selandia Baru, membangun fasilitas render farm berbasis cluster hingga skalabilitas ribuan prosesor untuk mengerjakan film ini. Jika sekuel Lord of The Ring dikerjakan dengan personal computer (PC) yang tercepat saat ini, dibutuhkan waktu lebih dari 10 tahun untuk menyelesaikan proses rendering. Bagi para artis grafis 3D atau animator, hal yang paling menyita waktu adalah menunggu proses rendering.

Beberapa waktu lalu Pixar, sebuah studio 3D spesial efek membangun HPC Cluster baru berbasis 1.920 prosesor Intel Xeon untuk menggantikan mesin Sun Enterprise Render Server yang dipakai untuk produksi film Monster Inc.Oracle, vendor aplikasi database terkemuka telah mendukung teknologi cluster dengan meluncurkan Oracle 9i.
Berpikir sedikit optimistis, dengan dukungan ini setidaknya kita bisa mengevaluasi ulang kebutuhan kita membeli mainframe yang mahal untuk menjalankan aplikasi enterprise Anda dan menggantikan dengan mesin berbasis HPC Cluster. Dan mungkin, dengan sedikit percaya diri, mesin tersebut dapat merupakan produk rakitan sendiri. Selain dapat menjadi indikasi kegiatan riset dan pencapaian teknologi kepemilikan superkomputer, hal itu juga merupakan masalah prestisius bangsa. Salah satu proyek yang cukup ambisius tahun ini adalah RedGrid, sebuah supercluster RRC yang dibangun oleh Cray dengan prosesor AMD Opteron dan diprediksikan menjadi superkomputer nomor dua tercepat di dunia.




Sunday, April 7, 2013

Komputasi Modern

Artikel Komputasi Modern


Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.    Akurasi
2.    Kecepatan
3.    ProblemVolume Besar
4.    Modelling
5.    Kompleksitas



Sejarah Komputasi Modern


Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks. 
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Di tahun 1926 pada umur 22 tahun, Von Neuman lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
- Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
- Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
- Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
- The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
- Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Secara kasar, kita dapat membagi sejarah komputasi modern ke dalam era berikut:
- 1970-an: Timesharing (1 komputer dengan banyak pengguna)
- 1980-an: Personal komputer (1 komputer per user)
- 1990-an: Komputasi paralel (banyak komputer per user)
Sampai sekitar tahun 1980, komputer besar, mahal, dan terletak di pusat-pusat komputer.

Kebanyakan organisasi memiliki satu mesin besar. 
Tahun 1980-an, harga turun ke titik di mana setiap user bisa memiliki-nya komputer pribadi atau workstation. Mesin-mesin ini sering jaringan bersama-sama, sehingga pengguna dapat melakukan remote login pada komputer orang lain atau berbagi file dalam berbagai cara. Dewasa ini beberapa sistem memiliki banyak prosesor per pengguna, baik dalam bentuk komputer paralel atau koleksi besar CPU yang dibagi oleh komunitas pengguna yang kecil. Seperti biasanya disebut sistem p a r a l l e l atau terdistribusi sistem komputer.

Perkembangan ini menimbulkan pertanyaan tentang jenis perangkat lunak apa yang akan dibutuhkan untuk sistem baru ini. Untuk menjawab pertanyaan ini, sebuah kelompok di bawah arahan Prof Andrew S. Tanenbaum pada Vrije Universiteit (VU) di Amsterdam (Belanda) telah melakukan penelitian sejak tahun 1980 di bidang sistem komputer terdistribusi.


Macam-Macam Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
- Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
- Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
- Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing
          Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
- Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
- Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
- Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
- Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.




Friday, March 22, 2013

Pegadaian. (Pengantar Komputasi Modern)

Nama perusahaan yang akan digunakan dalam tugas pengantar komputasi modern kali ini yaitu: Pegadaian.


Sejarah Pegadaian dimulai pada saat Pemerintah Penjajahan Belanda (VOC) mendirikan BANK VAN LEENING yaitu lembaga keuangan yang memberikan kredit dengan sistem gadai, lembaga ini pertama kali didirikan di Batavia pada tanggal 20 Agustus 1746.
Ketika Inggris mengambil alih kekuasaan Indonesia dari tangan Belanda (1811-1816) Bank Van Leening milik pemerintah dibubarkan, dan masyarakat diberi keleluasaan untuk mendirikan usaha pegadaian asal mendapat lisensi dari Pemerintah Daerah setempat (liecentie stelsel).Namun metode tersebut berdampak buruk, pemegang lisensi menjalankan praktek rentenir atau lintah darat yang dirasakan kurang menguntungkan pemerintah berkuasa (Inggris). Oleh karena itu, metode liecentie stelsel diganti menjadi pacth stelsel yaitu pendirian pegadaian diberikan kepada umum yang mampu membayarkan pajak yang tinggi kepada pemerintah.
Pada saat Belanda berkuasa kembali, pola atau metode pacth stelsel tetap dipertahankan dan menimbulkan dampak yang sama dimana pemegang hak ternyata banyak melakukan penyelewengan dalam menjalankan bisnisnya. Selanjutnya pemerintah Hindia Belanda menerapkan apa yang disebut dengan cultuur stelsel dimana dalam kajian tentang pegadaian, saran yang dikemukakan adalah sebaiknya kegiatan pegadaian ditangani sendiri oleh pemerintah agar dapat memberikan perlindungan dan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, pemerintah Hindia Belanda mengeluarkan Staatsblad (Stbl) No. 131 tanggal 12 Maret 1901 yang mengatur bahwa usaha Pegadaian merupakan monopoli Pemerintah dan tanggal 1 April 1901 didirikan Pegadaian Negara pertama di Sukabumi (Jawa Barat), selanjutnya setiap tanggal 1 April diperingati sebagai hari ulang tahun Pegadaian.
Pada masa pendudukan Jepang, gedung Kantor Pusat Jawatan Pegadaian yang terletak di Jalan Kramat Raya 162 dijadikan tempat tawanan perang dan Kantor Pusat Jawatan Pegadaian dipindahkan ke Jalan Kramat Raya 132. Tidak banyak perubahan yang terjadi pada masa pemerintahan Jepang, baik dari sisi kebijakan maupun Struktur Organisasi Jawatan Pegadaian. Jawatan Pegadaian dalam Bahasa Jepang disebut Sitji Eigeikyuku, Pimpinan Jawatan Pegadaian dipegang oleh orang Jepang yang bernama Ohno-San dengan wakilnya orang pribumi yang bernama M. Saubari.
Pada masa awal pemerintahan Republik Indonesia, Kantor Jawatan Pegadaian sempat pindah ke Karang Anyar (Kebumen) karena situasi perang yang kian terus memanas. Agresi militer Belanda yang kedua memaksa Kantor Jawatan Pegadaian dipindah lagi ke Magelang. Selanjutnya, pasca perang kemerdekaan Kantor Jawatan Pegadaian kembali lagi ke Jakarta dan Pegadaian kembali dikelola oleh Pemerintah Republik Indonesia. Dalam masa ini Pegadaian sudah beberapa kali berubah status, yaitu sebagai Perusahaan Negara (PN) sejak 1 Januari 1961, kemudian berdasarkan PP.No.7/1969 menjadi Perusahaan Jawatan (PERJAN), selanjutnya berdasarkan PP.No.10/1990 (yang diperbaharui dengan PP.No.103/2000) berubah lagi menjadi Perusahaan Umum (PERUM). Hingga pada tahun 2011, berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 51 tahun 2011 tanggal 13 Desember 2011, bentuk badan hukum Pegadaian berubah menjadi Perusahaan Perseroan (Persero).
Kini usia Pegadaian telah lebih dari seratus tahun, manfaat Pegadaian semakin dirasakan oleh masyarakat, meskipun perusahaan membawa misi public service obligation, ternyata perusahaan masih mampu memberikan kontribusi yang signifikan dalam bentuk pajak dan bagi keuntungan kepada Pemerintah, disaat mayoritas lembaga keuangan lainnya berada dalam situasi yang tidak menguntungkan
.



Nama url link web dari perusahaan Pegadaian: http://www.pegadaian.co.id/

Tampilan:

Website perusahaan ini menggunakan komputasi: Grid Computing.
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
* Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
* Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
* Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas    komponen individu pelayanan komputasi grid.





Tuesday, December 4, 2012

JARINGAN OPTIK SINKRON (SONET)


1. Q = Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
A = Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. 

2. Q = Sebutkan keuntungan SONET !
A = Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :

- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.

3. Q = Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
A = Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. Q = Apakah yang dimaksud dengan DSL?
A = DSL (Digital Subcriber Line) merupakan sebuah layanan internet berkecepatan tinggi yang bersaing dengan internet kabel yang menyediakan akses online kepada pelanggan lokal. DSL beroperasi melalui kabel telefon seperti layanan dial-up, namu lebih cepat dibandingkan dengan dial-up.

Friday, November 23, 2012

pertanyaan sekitar SII & PBI


PBI.
Pengantar Bisnis Informatika.
http://tannyassignmentshere.blogspot.com/2012/10/pengantar-bisnis-informatika.html

1. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk?
 -> komunikasi & bisnis.

2. Cara paling efektif untuk menguasai pasar teknologi dengan cara?
 -> menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar.

3. Sebutkan cara-cara untuk sukses dalam berbisnis online!
 -> a. rancang bisnis dengan cermat
      b. temukan sasaran pasar spesifik
      c. cari sumber keuangan
      d. buat situs yang handal
      e. promosi
      f. permudah transaksi konsumen
      g. motivasi untuk terus maju

4. Jelaskan mengenai mempermudah transaksi konsumen.
 -> Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas tidak bocor.

5. Jelaskan mengenai sasaran yang spesifik.
 -> Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.

 -------------------------------------------------

SII
Strategy Information Integration
http://tannyassignmentshere.blogspot.com/2012/11/strategy-information-integration.html

1. Jelaskan mengenai SII.
 -> SII merupakan strategi pengintegrasian sistem baik saat melakukan merger ataupun rekonstruksi perusahaan. SII juga merupakan solusi agar saat mengintegrasikan antara perusahaan besar dengan perusahaan kecil seimbang atau sesuai porsinya. 

2. Ada berapa tahap dalam SII?
 -> 6 tahap.

3. Jelaskan mengenai Exploit Local Capabilities.
 -> Pada tahap ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi. Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.

4. Jelaskan mengenai Share Common Resources.
 -> melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi yang telah di dapat berhasil dibangun, terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Sekali lagi para wakil dari masing-masing organisasi akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

5. Sebutkan tahap terakhir dalam SII!
 -> Transform Organisation Landscape

Monday, November 5, 2012

Strategy Information Integration


Berkembangnya era pasar bebas hampir di seluruh negara di dunia, mendorong banyak perusahaan untuk lebih giat lagi. Sudah banyak perusahaan yang juga gulung tikar di era tersebut dan ada juga yang melakukan rekonstruksi maupun merger dengan perusahaan lain agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Namun bukan berarti dengan ada nya rekonstruksi dan merger berarti tidak ada kendala. Banyak kendala yang akan terjadi, salah satunya ialah ego dari perusahaan yang lebih besar. Nah atas dasar itulah maka lahirlah SII (Strategy of Information Integration).

Apa itu SII?
SII merupakan strategi pengintegrasian sistem baik saat melakukan merger ataupun rekonstruksi perusahaan. SII juga merupakan solusi agar saat mengintegrasikan antara perusahaan besar dengan perusahaan kecil seimbang atau sesuai porsinya. Biasanya perusahaan menggunakan SII ini saat sudah tidak ada jalan lain lagi kecuali menggunakan ini. SII memiliki enam tahap dalam pengintegrasiannya.

Tahap - Tahap SII
 
  1. Exploit Local Capabilities
  2. Pada tahap ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi. Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.

  3. Conduct Soft Integration
  4. Pada setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui wakilnya berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masing-masing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.

  5. Share Common Resources
  6. Langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi yang telah di dapat berhasil dibangun, terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Sekali lagi para wakil dari masing-masing organisasi akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.

  7. Redesign Process Architecture
  8. Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal. Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat adalah pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.

  9. Optimise Network Infrastructure
  10. Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.

  11. Transform Organisation Landscape
  12. Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.

Friday, October 12, 2012

Pengantar Bisnis Informatika


Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan information age. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah ruang dan waktu oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.
Banyak perusahaan berbasis teknologi yang melakukan kesalahan pada strateginya. Mereka berfokus pada bisnis pilihan mereka dalam waktu yang terlalu lama, tanpa menyadari perlunya berinvestasi pada penciptaan hal baru maupun pengembangan teknologi baru yang mungkin akan menggantikan teknologi lama. Perubahan pasar dapat terjadi setiap saat, sehingga cara lama dimana perusahaan dituntut untuk menentukan visi nya sampai sepuluh atau dua puluh tahun kedepan tidak dapat lagi dilakukan. Perubahan strategi dapat terjadi setiap saat mengikuti perubahan pasar.
Untuk menguasai pasar, tidaklah mungkin dapat dilakukan sendiri. Cara paling efektif untuk itu adalah dengan menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar. Komponen penting dalam kesuksesan suatu perusahaan adalah visi dan strategi bisnis yang jelas, ethos kerja yang baik dan adanya orang-orang berbakat di bidangnya.
Saat ini internet bukan lagi sebagai ajang jejaring sosial saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan toko online di internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya faktor faktor pendukung seperti situs-situs jejaring sosial,forum-forum,web-blog,serta komunitas komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.
1. Rancang Bisnis dengan Cermat
Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.
2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik
Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.
3. Cari Sumber Keuangan
Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.
4. Buat Situs yang Handal
Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.
5. Promosi Jitu
Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.
6. Permudah Transaksi Konsumen
Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.
7. Motivasi untuk Terus Maju
Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.

sumber:

Tuesday, December 20, 2011

Tugas Permodelan Grafik: Pin & Logo.

Anggota Kelompok:

-Okta Adityawan
-Regy A.R. Ginting
-Sonny Dwi Pradibto
-Suci Harlianti Indah S
-Tannya Cantiqa

gambar diatas merupakan design untuk logo pin kelas.

makna dari design sendiri tersebut adalah:

-kami menggunakan IA20, bukan IA20'09/3IA20, supaya dapat dipakai oleh siapapun yang merupakan mahasiswa/mahasiswi dari kelas IA20. jadi tidak hanya untuk angkatan tertentu atau kelas tertentu.

-pada tulisan IA20, dipilih design dengan barcode, karena barcode sendiri merupakan kode spesial yang hanya dapat dibaca oleh mesin, dan juga menunjukkan bahwa design dengan barcode hanya dimiliki oleh IA20.

-dibawah tulisan IA20, terdapat 4 logo besar, yaitu Java, Ruby, C++ dan Python. ke-4 gambar tersebut merupakan beberapa contoh dari bahasa pemrograman yang dipelajari dan dipahami oleh IA20.

-di sebelah kanan kiri Java, terdapat logo kecil yaitu Ubuntu & Redhat, merupakan 2 program yang lumayan sering digunakan akhir-akhir ini.

-kemudian pada kanan kiri Ruby, terdapat logo kecil yaitu Apple, Google, Android, Windows. 

-kemudian pada kanan kiri C++, terdapat logo kecil yaitu Facebook, Twitter, Wordpress, Blogger dan Skype. ke-5nya merupakan akun jejaring sosial yang sering digunakan oleh IA20 untuk berkomunikasi, bersenang-senang dan mengerjakan tugas.

-kemudian pada kanan kiri Python, terdapat logo kecil yaitu MSN dan Yahoo. keduanya sering digunakan IA20 untuk saling mengirimkan email berupa tugas, maupun pesan-pesan singkat di kala senggang.




gambar diatas merupakan logo WWF yang telah diubah.

kami memlih gambar Harimau Sumatera (yang awalnya adalah Panda), karena Harimau Sumatera merupakan salah satu hewan dari Indonesia yang terancam punah, karena spesiesnya sendiri hanya terdapat 400 ekor. dan jumlahnya sendiri semakin berkurang karena masih banyak pemburu yang membunuh hewan ini, meskipun sudah dinyatakan langka. sehingga, kami memutuskan untuk mengubah logo WWF yang awalnya Panda, menjadi Harimau Sumatera.



Tuesday, October 11, 2011

Rendering & Link Download Tugas

Rendering adalah proses menghasilkan gambar dari model (atau model dalam apa yang secara kolektif bisa disebut sebuah file adegan), dengan cara program komputer. Sebuah file berisi adegan obyek dalam bahasa ketat ditentukan atau struktur data, tetapi akan berisi geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi naungan sebagai deskripsi adegan virtual. Data yang terkandung dalam file adegan ini kemudian dilewatkan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau raster image file grafis. The "render" panjang mungkin akan dengan analogi dengan "render artis" dari sebuah pemandangan.


Meskipun rincian teknis dari metode rendering bervariasi, tantangan umum untuk diatasi dalam menghasilkan gambar 2D dari representasi 3D disimpan dalam file adegan diuraikan sebagai pipa grafis sepanjang perangkat render, seperti GPU.Sebuah GPU adalah perangkat tujuan-dibangun dapat membantu CPU dalam melakukan perhitungan render kompleks. Jika sebuah adegan adalah untuk melihat relatif realistis dan dapat diprediksi di bawah pencahayaan virtual, perangkat lunak render harus memecahkan persamaan rendering. 


Persamaan render tidak memperhitungkan semua fenomena pencahayaan, tetapi model penerangan umum untuk komputer-generated imagery. 'Rendering' juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam file video editing untuk menghasilkan output video akhir.

Rendering adalah salah satu sub-topik utama komputer grafis 3D, dan dalam praktek selalu terhubung dengan yang lain. Dalam pipa grafis, itu adalah langkah besar terakhir, memberikan penampilan akhir untuk model dan animasi. Dengan meningkatnya kecanggihan komputer grafis sejak tahun 1970, telah menjadi subjek lebih jelas.


Rendering telah menggunakan dalam arsitektur, video game, simulator, efek film atau TV visual, dan visualisasi desain, masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik. Sebagai produk, berbagai renderers tersedia. Beberapa diintegrasikan ke dalam paket pemodelan dan animasi yang lebih besar, beberapa yang berdiri-sendiri, beberapa bebas proyek open source. Di bagian dalam, penyaji adalah sebuah program dengan hati-hati rekayasa, berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan: cahaya fisika, persepsi visual, matematika dan pengembangan perangkat lunak.



untuk lebih jelas bisa di download disini :)


sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)


Mata Kuliah: Desain Permodelan Grafik
Kelas: 3ia20
NPM: 53409583
Nama: Tannya Cantiqa